Buscador de la Hemeroteca
Secciones
Los videojuegos llenan estadios

En 2017 se consumieron en el mundo 7 mil millones de horas de videojuegos de deportes

26 de Febrero de 2018
El año 2017 ha visto crecer un fenómeno basado en videojuegos multijugadores

El año 2017 ha visto crecer un fenómeno basado en videojuegos multijugadores

El año 2017 ha visto crecer un fenómeno basado en videojuegos multijugadores de éxito cuyos torneos se convierten en espectáculos en vivo para multitudes. Son los eSports, conocidos en castellano como deportes electrónicos o ciberdeportes, cuyo origen se encuentra en el continente asiático, especialmente en países como Japón, China y Corea, aunque se han llegado a convertir en una fiebre mundial, contagiando a otras zonas como Europa y Estados Unidos.

Aunque fuera de Asia todavía es una actividad en fase de despegue, ya se puede apreciar que los eSports se van a convertir en una máquina de generar ingresos, puesto que imitan las estrategias de comercialización de los deportes de masas tradicionales, explica el informe 'Sociedad Digital 2017 en España' realizado por la Fundación Telefónica. Como dato, baste con saber que solamente en 2016 movieron en el mundo doscientos ochenta mil millones de dólares en publicidad.

El éxito de las retransmisiones de eSports queda patente por las impresionantes cifras de crecimiento. En 2016, se superó el récord de seis mil millones de horas de visionado de deportes electrónicos, ya fuera a través de Internet o de televisión, y en 2017 alcanza la marca de siete mil millones. Las previsiones apuntan que para 2021 se rebasarán los nueve mil millones de horas de consumo de vídeo.

La evolución en el consumo de horas en este tipo de entretenimiento ha crecido exponencialmente desde el año 2011. En concreto, se espera que en 10 años este consumo se multiplique por 10: de 1.000 millones de horas en 2011 a 10.000 en 2021. 



Como cabe esperar al manejar estas cifras de espectadores de eSports, los ingresos generados por publicidad crecen año tras año, alcanzando casi los cuatrocientos mil millones de dólares en 2017 que se traducirán en más de mil millones en 2021.

De acuerdo con un estudio encargado por PayPal, los eSports cuentan con 22,7 millones de fans europeos, siendo Rusia el principal mercado con más de dos millones en 2016 y unas expectativas de superar los tres millones en 2018, mientras que España se mantiene en el millón de espectadores y tiene previsto superar el millón y medio en 2018, cifras similares a Italia.



En España, también existe una importante actividad empresarial en torno a los eSports. Movistar Riders de Telefónica tiene cinco equipos profesionales y un centro de alto rendimiento. Orange patrocina la Superliga Orange dentro de la Liga de Videojuegos Profesional (LPV). El Corte Inglés patrocina la LPV y ha dado nombre a una copa. Atresmedia patrocina el campeonato Neox Games y Mediapro ha adquirido la gestora de LPV.
elempresario.com Twitter

Opiniones sobre @elempresariocom

Envía tu mensaje
Comenta el contenido

©2016 Confederación Española de Organizaciones Empresariales CEOE. Diego de León, 50 – 28006 Madrid – CIF: G-28496636 ceoe@ceoe.es